Match Play
Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le score net le plus bas gagne le trou. La partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre
de trous supérieur au nombre de trous restants à jouer.
Stroke Play
La compétition est gagnée par le camp qui joue le ou les tours conventionnels dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le gagnant est le camp dont le score brut diminué de son handicap de jeu est le plus faible
Contre Par et Stableford
Une compétition Contre Par et un Stableford sont une forme de Stroke Play dans laquelle l’épreuve se joue contre un score fixé pour chaque trou, ce score étant
le par du trou.
Contre Par
La manière de compter est celle employée en Match Play : un trou est gagné si le camp fait un score inférieur au par, un trou est partagé si le camp fait un score égal au par, un trou est perdu si le camp fait un score supérieur au par.
En compétition avec des coups reçus, c’est le score net qui est comparé au par.
Stableford
La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le par du trou :
Le gagnant est le camp qui totalise le plus grand nombre de points.
En compétition avec des coups reçus, le score réalisé à chaque trou est diminué
du ou des coups reçus sur ce trou avant d’être comparé au score fixé.
Les Formes de jeu officielles
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Simple
Le camp est composé d’un seul joueur.
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Foursome (règle 29)
Les 2 joueurs du “camp” jouent une seule balle, alternativement des départs
et alternativement pendant le jeu de chaque trou.
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Threesome (règle 29)
Identique au Foursome mais un des deux camps n’est composé que d’un seul joueur.
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Match Play à trois balles (règle 30)
Compétition en Match Play où 3 joueurs constituent chacun un camp,
chacun jouant sa propre balle. Chaque joueur joue deux matches séparés.
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Match Play à quatre balles (règle 30)
Les 2 joueurs de chaque “camp” jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.
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Match Play à la meilleure balle (règle 30)
Identique au “4 balles”, mais un des camps n’est composé que d’un seul joueur, l’autre pouvant être composé de 2 ou 3 joueurs.
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Stroke Play à quatre balles (règle 31)
Les 2 joueurs de chaque “camp” jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.
Les formes de jeu non-officielles
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Greensome
Les 2 joueurs du “camp” jouent chacun une balle du départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.
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Chapman
Les 2 joueurs du “camp” jouent chacun une balle au départ, alternent pour le 2ème coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
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Patsome
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greesome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.
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Course au drapeau
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S. (exemple : joueur dont le handicap de jeu est de 24, S.S.S. de 71 : le joueur à un crédit de jeu de 95 coups).
Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
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Course à la ficelle
Chaque joueur concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 centimètres par point de handicap de jeu mais le Comité d’épreuve peut fixer lui même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur restante.
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Eclectic
Se joue sur 2 ou plusieurs cartes. La carte définitive est reconstituée parmi toutes les cartes jouées, en retenant le meilleur score pour chaque trou.
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Ringer Score
C’est une forme de jeu très voisine de l’eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire, se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l’entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu’au terme de l’épreuve.
Scramble
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Équipe de 3 joueurs ou plus
Au départ de chaque trou, tous les joueurs jouent leur premier coup.
Le « capitaine » choisit la balle qu’il considère comme étant la meilleure
(pas obligatoirement la plus longue). Cet emplacement est marqué sur le côté. L’ordre de jeu est libre, mais le joueur dont la balle est choisie ne jouera pas se coup là. Le même joueur ne peut donc pas voir sa balle choisie deux fois de suite.
Il pourra à nouveau jouer le coup suivant. L’ordre de jeu est libre, mais le premier joueur doit placer sa balle à l’endroit exact où la balle choisie reposait. Les autres joueurs placent leurs balles à moins d’une carte de score de l’emplacement de référence, sans se rapprocher du trou, et dans un lie aussi similaire que possible (rester dans le rough ou sur le fairway si c’était le cas). Lorsque tous les joueurs ont joué leur deuxième coup, le « capitaine » choisit à nouveau la meilleure balle
et ainsi de suite jusqu’à ce que le trou soit terminé. L’équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous en le plus petit nombre de coups. Les coups joués de la même zone choisie ne comptent que pour un coup dans le décompte.
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Équipe de 2 joueurs
La forme de jeu est identique à celle du Scramble en équipe de 3 joueurs ou plus, mais le joueur dont la balle a été choisie peut jouer le coup suivant.
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Handicap de jeu de l’équipe
- Scramble à 2 : total des HCP de jeu divisé par 4
- Scramble à 3 : total des HCP de jeu divisé par 7
- Scramble à 4 : total des HCP de jeu divisé par 10